VodoR /
Bernier, Hélène, 1973-
VodoR / Hélène Bernier. - 381 pages ; 23 cm. - VR 2052 ; 1 . - Bernier, Hélène, 1973- VR 2052 ; 1. .
Portland, États-Unis, 1er septembre 2052. Presque toute l'humanité vit en permanence à l'intérieur de VodoR, un monde virtuel auquel seuls ceux qui ont acquis le Tatoo, une puce électronique, y ont accès. Avec son bon vieux casque VR, Roomi Robert ne peut se rendre que dans la zone neutre regroupant une bibliothèque, une académie, un gym, un zoo et une maison de rééducation, mais rêve de franchir les portes dorées derrière lesquelles se trouvent les infinies possibilités de VodoR. Comme son père ne veut rien savoir qu'elle se fasse implanter la puce, elle devra attendre son dix-huitième anniversaire avant qu'une telle chose soit possible... à moins qu'elle déniche le moyen d'infiltrer illégalement l'interface. Or, ce faisant, elle découvre que celle-ci est développée de manière à laisser peu de gens en ressortir. Dans ce premier opus, sous son alias Ruby, Roomi évite les réprimandes de sa professeure grâce au coup de main inespéré d'un dénommé V3K, un tatoué qui s'empresse de la taguer. La jeune fille s'aperçoit qu'il s'agit en réalité de Vanek Verdier, un garçon de son âge résidant à Perpignan, en France, qui connaît très bien les secrets de VodoR et qui pourrait même lui permettre de s'y transporter sans Tatoo. [SDM] Un univers semblable à celui de ##Ready Player One## qui, malgré sa complexité, devient rapidement tangible pour le lecteur puisque les explications le décrivant sont intégrées à même les actions de Roomi et de Vanek, que l'on suit alternativement au gré des longs chapitres. Si la trame est entraînante, certaines phrases inutilement détaillées la font par contre perdre en efficacité. La lecture demeure en somme divertissante et accessible, promettant un saut hors de la réalité digne d'une véritable expérience virtuelle. [SDM]
J 4.
9782897464271
9782897464271
Adolescents--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Réalité virtuelle--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Intelligence artificielle--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Circuits intégrés--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Dictateurs--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Vol (Droit)--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Manipulation (Psychologie)--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Adolescents--Romans.
Réalité virtuelle--Romans.
Intelligence artificielle--Romans.
Voleurs--Romans.
Manipulation (Psychologie)--Romans.
Romans de science-fiction.
Romans québécois--21e siècle.
Documents pour la jeunesse.
Romans de science-fiction.
Romans québécois.
C848/.92 B528v C843/.92 B528v
VodoR / Hélène Bernier. - 381 pages ; 23 cm. - VR 2052 ; 1 . - Bernier, Hélène, 1973- VR 2052 ; 1. .
Portland, États-Unis, 1er septembre 2052. Presque toute l'humanité vit en permanence à l'intérieur de VodoR, un monde virtuel auquel seuls ceux qui ont acquis le Tatoo, une puce électronique, y ont accès. Avec son bon vieux casque VR, Roomi Robert ne peut se rendre que dans la zone neutre regroupant une bibliothèque, une académie, un gym, un zoo et une maison de rééducation, mais rêve de franchir les portes dorées derrière lesquelles se trouvent les infinies possibilités de VodoR. Comme son père ne veut rien savoir qu'elle se fasse implanter la puce, elle devra attendre son dix-huitième anniversaire avant qu'une telle chose soit possible... à moins qu'elle déniche le moyen d'infiltrer illégalement l'interface. Or, ce faisant, elle découvre que celle-ci est développée de manière à laisser peu de gens en ressortir. Dans ce premier opus, sous son alias Ruby, Roomi évite les réprimandes de sa professeure grâce au coup de main inespéré d'un dénommé V3K, un tatoué qui s'empresse de la taguer. La jeune fille s'aperçoit qu'il s'agit en réalité de Vanek Verdier, un garçon de son âge résidant à Perpignan, en France, qui connaît très bien les secrets de VodoR et qui pourrait même lui permettre de s'y transporter sans Tatoo. [SDM] Un univers semblable à celui de ##Ready Player One## qui, malgré sa complexité, devient rapidement tangible pour le lecteur puisque les explications le décrivant sont intégrées à même les actions de Roomi et de Vanek, que l'on suit alternativement au gré des longs chapitres. Si la trame est entraînante, certaines phrases inutilement détaillées la font par contre perdre en efficacité. La lecture demeure en somme divertissante et accessible, promettant un saut hors de la réalité digne d'une véritable expérience virtuelle. [SDM]
J 4.
9782897464271
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Adolescents--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Réalité virtuelle--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Intelligence artificielle--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Circuits intégrés--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Dictateurs--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Vol (Droit)--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Manipulation (Psychologie)--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Adolescents--Romans.
Réalité virtuelle--Romans.
Intelligence artificielle--Romans.
Voleurs--Romans.
Manipulation (Psychologie)--Romans.
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C848/.92 B528v C843/.92 B528v