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Wondergame /

Bell, Jennifer, 1985-

Wondergame / Wondergame Hxperion Jennifer Bell ; traduit de l'anglais (Royaume-Uni) par Cécile Moran. - 357 pages ; 22 cm. - Wiz . - Wiz .

Dans le titre, la lettre "a" est représentée par un triangle sous lequel est inscrit "Hxperion"

Lorsqu'une étrange déflagration se fait entendre sur la petite rue tranquille Peacepoint Estate, Arthur, Ren et Cecily se croisent par hasard et décident d'aller voir ce qui se passe à l'intérieur de la maison concernée. Après avoir pénétré dans une pièce afin de sauver un chien coincé sous une bibliothèque, la porte se referme derrière eux et le plancher sous leurs pieds se change... en bateau. Les voilà magiquement projetés en 2473, dans un immense jeu de réalité virtuelle comprenant des dizaines de royaumes au travers desquels ils doivent résoudre des énigmes et réussir des défis afin de progresser. À travers ce jeu peuplé de mimics, des androïdes qui revêtent l'apparence de personnages marquants de l'Histoire, ils apprennent qu'il ne leur reste que 53h27 minutes pour regagner le 20e siècle, après quoi, ils se désagrégeront. Pour ce faire, ils doivent trouver Milo Hertz, l'un des trois fondateurs du jeu, qui est à l'origine de la technologie permettant de voyager dans le temps. Dans cette course contre la montre, le trio doit donc s'armer de courage et faire preuve de réflexion et de persévérance afin d'éviter un funeste destin... [SDM] Un roman peuplé de personnages connus et méconnus ayant marqué l'humanité et qui servent de têtes d'affiche à un jeu d'aventure grandeur nature. Ainsi, les enfants font la rencontre notamment d'Isaac Newton, de Tomoe Gozen, de Wangari Maathai et de Marie Shelley, en plus d'apprendre divers faits intéressants à leur sujet. La rencontre fortuite des trois jeunes protagonistes se développe petit à petit en amitié et l'on découvre que chacun a un modèle familial très différent. Accompagnés du chien Cloud (dont le fameux Milo Hertz est le propriétaire), le trio repousse ses limites, mais toujours en faisant preuve de respect et d'entraide. Grâce aux clés récoltées à la fin d'un défi réussi, ils peuvent aller d'un univers à l'autre à travers un portail, tandis qu'ils accumulent également les habiletés conférées par les héros des royaumes visités. Un roman dense, regorgeant d'aventures, où le lecteur est amené à visiter plusieurs mondes distincts grâce aux descriptions détaillées, ce qui plaira sans contredit aux amateurs de jeux vidéo. [SDM]

E++J+ 4.

9782226455819

9782226455819


Réalité virtuelle--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Jeux en réalité alternée--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Voyages dans le temps--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Androïdes--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Devinettes et énigmes--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Personnes disparues--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Entraide--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
Chiens--Romans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
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