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Éléalix. 3, Les onze portes de Yoryzav / Audrée Archambault ; illustrations, Geneviève Bigué.

Par : Collaborateur(s) : Collection : Archambault, Audrée, Éléalix ; 3.Éditeur : [Montréal, Québec] : Fides, [2023]Date du droit d'auteur : ©2023Description : 44 pages, 146 pages non numérotées : illustrations, carte ; 21 cmType de contenu :
  • texte
Type de média :
  • sans médiation
Type de support :
  • volume
ISBN :
  • 9782762145403
Titre associé :
  • 11 portes de Yoryzav
Sujet(s) : Genre/Forme : Classification CDD :
  • C848/.92 A669o 23
  • C843/.92 A669o 23
Résumé : Juste avant leur rentrée au secondaire, Naomi et sa meilleure amie Maëlla-Rose passent pour la dernière fois leur été ensemble au camp Cité-Sauvage, qu'elles fréquentent depuis plusieurs années. La seconde doit toutefois s'occuper de sa petite cousine, la curieuse Juliette, qui déniche un bouquin poussiéreux intitulé ## Le livre d'Éléalix## dans la cabane qui sert de bibliothèque à l'endroit. Aussitôt, la jeune fille est fascinée par la légende qu'il contient, selon laquelle une cité disparue apparaîtrait seulement le soir venu dans la forêt sauvage entourant la colonie de vacances. Faisant la connaissance de Zak, un garçon qui semble bien au su de ce mythe, toutes trois explorent les environs pour en avoir le coeur net, mais ce faisant, elles se lancent dans une aventure bien plus périlleuse que ce qu'elles avaient imaginé. Dans ce troisième tome, le lecteur dirige lui-même l'expédition des quatre préadolescents en choisissant pour eux les sentiers qu'ils empruntent, les bêtes qu'ils fuient ou qu'ils affrontent ainsi que les secrets qu'ils décident de révéler aux autres, dans le but cette fois de trouver les objets capables de protéger le monde des Tututcho, des créatures mi-oiseaux mi-tortues, des attaques du cupide roi Kssissi. [SDM]Critique : Même si le lecteur n'est pas invité à devenir le héros de cette série de romans d'aventures, il prend néanmoins les rênes du récit en effectuant une cinquantaine de choix pour guider les quatre personnages au fil de séquences plus ou moins longues, et ce, à la suite d'un préambule de quarante pages introduisant l'histoire. Malgré son format ludique, cette dernière demeure intrigante en mettant de l'avant des protagonistes travaillés aux relations complexes, des dialogues forts ainsi qu'une action palpable dans un lieu riche que l'on a envie d'explorer. Un livre dont vous êtes le héros qui se rapproche ainsi grandement d'un véritable roman. [SDM]
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Monographie École des Prairies Roman ARC v.3 (Parcourir l'étagère(Ouvre ci-dessous)) Disponible 115003949
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"Fides jeunesse"--Page 4 de la couverture.

Juste avant leur rentrée au secondaire, Naomi et sa meilleure amie Maëlla-Rose passent pour la dernière fois leur été ensemble au camp Cité-Sauvage, qu'elles fréquentent depuis plusieurs années. La seconde doit toutefois s'occuper de sa petite cousine, la curieuse Juliette, qui déniche un bouquin poussiéreux intitulé ## Le livre d'Éléalix## dans la cabane qui sert de bibliothèque à l'endroit. Aussitôt, la jeune fille est fascinée par la légende qu'il contient, selon laquelle une cité disparue apparaîtrait seulement le soir venu dans la forêt sauvage entourant la colonie de vacances. Faisant la connaissance de Zak, un garçon qui semble bien au su de ce mythe, toutes trois explorent les environs pour en avoir le coeur net, mais ce faisant, elles se lancent dans une aventure bien plus périlleuse que ce qu'elles avaient imaginé. Dans ce troisième tome, le lecteur dirige lui-même l'expédition des quatre préadolescents en choisissant pour eux les sentiers qu'ils empruntent, les bêtes qu'ils fuient ou qu'ils affrontent ainsi que les secrets qu'ils décident de révéler aux autres, dans le but cette fois de trouver les objets capables de protéger le monde des Tututcho, des créatures mi-oiseaux mi-tortues, des attaques du cupide roi Kssissi. [SDM]

Même si le lecteur n'est pas invité à devenir le héros de cette série de romans d'aventures, il prend néanmoins les rênes du récit en effectuant une cinquantaine de choix pour guider les quatre personnages au fil de séquences plus ou moins longues, et ce, à la suite d'un préambule de quarante pages introduisant l'histoire. Malgré son format ludique, cette dernière demeure intrigante en mettant de l'avant des protagonistes travaillés aux relations complexes, des dialogues forts ainsi qu'une action palpable dans un lieu riche que l'on a envie d'explorer. Un livre dont vous êtes le héros qui se rapproche ainsi grandement d'un véritable roman. [SDM]

E++J+ 4.

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