Danger virtuel / Mika ; illustratrice : Sabrina Gendron.
Collection : SlalomÉditeur : [Morin-Heights, Québec] : Boomerang éditeur jeunesse, 2022Description : 282 pages : illustrations ; 23 cmType de contenu :- texte
- sans médiation
- volume
- 9782897097028
- 2897097027
- C848/.914 M636d
- C843/.914 M636d 23/fre/202211
- C843/.54 M636d 23/fre/202211
- 843/.914 M636d 23/fre/202211
Type de document | Bibliothèque propriétaire | Localisation | Cote | Statut | Date d'échéance | Code-barres | Reservations d'exemplaire | |
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Monographie | École Thérèse-Martin | Roman | MIKA (Parcourir l'étagère(Ouvre ci-dessous)) | Disponible | 103BIB013001 |
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"Horreur"--Page de titre.
Les grandes vacances sont enfin arrivées! Zack Brizard, 13 ans, entend bien passer l'été à jouer à son jeu vidéo favori, mais c'est sans compter avec ses parents, qui réclament son aide pour entretenir le gazon et le terrain. Sa cousine Sarah, qui est dans la jeune vingtaine, vient heureusement à sa rescousse en leur proposant, à lui, sa soeur Maé et son meilleur ami Felix, de l'accompagner dans un "road-trip" de quelques jours. Alors qu'une pluie torrentielle imprévue les force à renoncer à leur première nuit de camping, les voyageurs trouvent refuge au Manoir de l'Aigle, un hôtel immense, moderne et extrêmement luxueux, truffé de miroirs et de cristal, où ils sont accueillis par un humanoïde très réaliste. Ce dernier leur explique que, pour obtenir leur chambre et un repas, ils doivent tout d'abord résoudre des énigmes. Or, plus la soirée avance, plus l'aventure rappelle à Zack ce qu'ils ont vécu il y a quelques mois dans le jeu de réalité virtuelle de Remi VonWang (cf. ##Piège virtuel##). Mais, pourquoi est-il le seul à percevoir le danger? Ressortiront-ils indemnes de cet endroit propice aux hallucinations, qui semble par ailleurs dépourvu de réseau Internet? [SDM]
Un roman d'épouvante proposant un suspense qui va crescendo, alors que le héros, sa soeur, son ami Felix et sa cousine Sarah deviennent les proies du mystérieux propriétaire des lieux. Propriétaire qui a proposé à la jeune femme, après plus d'un an de discussions sur Internet, de vivre un jeu d'évasion grandeur nature dans son établissement. L'intrigue bourrée d'action manque sérieusement de crédibilité, tout comme le dénouement, qui est totalement rassurant, mais les amateurs de récits d'horreur et d'émotions fortes prendront plaisir à se laisser prendre au jeu dans ce manoir de haute technologie qui se transforme peu à peu en musée de l'horreur, certaines pièces visitées par les voyageurs étant notamment truffées de cercueils et de squelettes qui s'avèrent être ceux d'anciens visiteurs. Rédigé dans une police large et un interlignage aéré facilitant la lecture des plus récalcitrants, le récit de lecture facile est dynamisé par de nombreux textos, dialogues émaillés d'anglicismes et chansons de camps de jour, dont Sarah est une ancienne monitrice. Certains passages sont par ailleurs rehaussés d'onomatopées et de lettres grasses majuscules visant à souligner les émotions fortes vécues par les jeunes adolescents plus ou moins courageux, Zack (qui est également le narrateur) ne partageant pas la fascination pour les frissons et les films d'horreur de sa soeur et de sa cousine. Quelques peintures semi-réalistes agrémentent le tout avec efficacité en renforçant l'ambiance mystérieuse de l'ensemble, mais en occultant complètement le côté morbide de certaines scènes, se contentant de proposer les portraits des héros et du majordome humanoïde en queue-de-pie qui les accueille avec distinction. [SDM]
E++ 3.
Pour les jeunes de 9 ans et plus.
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