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Distorsion / Mathieu Fortin.

Par : Collection : Fortin, Mathieu, Destination finale ; 2. | Véga (Héritage jeunesse)Éditeur : Saint-Lambert (Québec) : Héritage jeunesse, [2022]Date du droit d'auteur : ©2022Description : 269 pages ; 22 cmType de contenu :
  • texte
Type de média :
  • sans médiation
Type de support :
  • volume
ISBN :
  • 9782898123917
Sujet(s) : Genre/Forme : Classification CDD :
  • C848/.92 F742d 23
  • C843/.92 F742d 23
Résumé : Accro au jeu ##Destination finale##, Émilien Langlois, 14 ans, a formé l'équipe des rôdeurs avec d'autres gens de nationalités et d'âges différents afin d'accomplir les missions générées par ce jeu multijoueur en ligne imprévisible. Son avatar Nyoor est ainsi un néphilim, un ange déchu, qui complète très bien le quintette formé par Mako la voleuse, Yarn le felumin, F'lar le guerrier tout en muscles et Louk la magicienne. S'il essaie de se déconnecter du réseau d'intelligence artificielle chaque fois que ses parents le lui demandent, il est si absorbé par ses progrès qu'il consulte ses statistiques même à l'école, ce qui attire inévitablement les moqueries de Yan Rouette, en plus de piquer la curiosité d'une nouvelle élève, Angélique. L'adolescent devient néanmoins le cobaye des développeurs du jeu lorsqu'ils décident de tester les capacités améliorées de ce dernier, ce qui crée par contre des dommages chez les joueurs. Dans ce second tome, après les gants et lunettes à réalité augmentée, c'est maintenant une puce implantée dans son cerveau que les studios derrière ##Destination finale## proposent à Émilien afin de bonifier son expérience de jeu. Si l'adolescent ne redoute pas de jouer les cobayes de nouveau, ce nouveau dispositif pourrait par contre avoir des impacts encore plus grands, tant sur son corps que son esprit. [SDM]Critique : Une série se déroulant à cheval entre la réalité d'un adolescent gamer et les missions effectuées par celui-ci au sein d'un jeu rappelant vaguement ##Overwatch## ainsi que d'autres simulations où des escouades doivent se concerter pour remplir une quête. Afin de distinguer les deux univers, les sessions de jeu prennent typographiquement place à l'intérieur d'écrans, auxquelles sont parfois ajoutées quelques fonctionnalités. Les descriptions permettant de bien comprendre la technologie employée sont par contre trop étoffées, ce qui alourdit bien souvent les scènes d'action. [SDM]
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Monographie École de l'Évolution Roman FORT v.2 (Parcourir l'étagère(Ouvre ci-dessous)) Disponible 026000863
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Accro au jeu ##Destination finale##, Émilien Langlois, 14 ans, a formé l'équipe des rôdeurs avec d'autres gens de nationalités et d'âges différents afin d'accomplir les missions générées par ce jeu multijoueur en ligne imprévisible. Son avatar Nyoor est ainsi un néphilim, un ange déchu, qui complète très bien le quintette formé par Mako la voleuse, Yarn le felumin, F'lar le guerrier tout en muscles et Louk la magicienne. S'il essaie de se déconnecter du réseau d'intelligence artificielle chaque fois que ses parents le lui demandent, il est si absorbé par ses progrès qu'il consulte ses statistiques même à l'école, ce qui attire inévitablement les moqueries de Yan Rouette, en plus de piquer la curiosité d'une nouvelle élève, Angélique. L'adolescent devient néanmoins le cobaye des développeurs du jeu lorsqu'ils décident de tester les capacités améliorées de ce dernier, ce qui crée par contre des dommages chez les joueurs. Dans ce second tome, après les gants et lunettes à réalité augmentée, c'est maintenant une puce implantée dans son cerveau que les studios derrière ##Destination finale## proposent à Émilien afin de bonifier son expérience de jeu. Si l'adolescent ne redoute pas de jouer les cobayes de nouveau, ce nouveau dispositif pourrait par contre avoir des impacts encore plus grands, tant sur son corps que son esprit. [SDM]

Une série se déroulant à cheval entre la réalité d'un adolescent gamer et les missions effectuées par celui-ci au sein d'un jeu rappelant vaguement ##Overwatch## ainsi que d'autres simulations où des escouades doivent se concerter pour remplir une quête. Afin de distinguer les deux univers, les sessions de jeu prennent typographiquement place à l'intérieur d'écrans, auxquelles sont parfois ajoutées quelques fonctionnalités. Les descriptions permettant de bien comprendre la technologie employée sont par contre trop étoffées, ce qui alourdit bien souvent les scènes d'action. [SDM]

J 4.

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