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Dreamcraft. 2, Monde 1-2 / L.P. Sicard ; avec les fantastiques illustrations d'Amandine Bensard et de Sahra Monnin.

Par : Collaborateur(s) : Collection : Sicard, L. P., Dreamcraft ; | Collection ScarabÉditeur : Varennes (Québec) : AdA éditions, [2020]Date du droit d'auteur : ©2020Description : 294 pages : illustrations ; 22 cmType de contenu :
  • texte
Type de média :
  • sans médiation
Type de support :
  • volume
ISBN :
  • 9782898035227
Titre associé :
  • Monde un-deux
Sujet(s) : Genre/Forme : Classification CDD :
  • C848/.92 S565m 23
  • C843/.92 S565m 23
Résumé : Dès que le jeu révolutionnaire Dreamcraft est disponible sur les tablettes des magasins, Mathis, comme tous les autres élèves de son école, s'empresse de l'acheter pour rejoindre son ami Alex et des milliers d'autres joueurs une fois la nuit tombée. C'est que la console de réalité virtuelle s'insère sur la tête tel un casque, de sorte qu'entre 22h et 5h du lundi au samedi, au lieu de rêver pendant leur sommeil, ceux qui la portent accèdent à un univers thématique qui se renouvelle chaque semaine. Faisant équipe avec Alex et Azura, une fille rencontrée dans Dreamcraft, Mathis doit choisir une apparence, une alliance, des armes et des pouvoirs afin de compléter les quêtes, résoudre les énigmes et exterminer les créatures de ce jeu plus grand que nature. Dans ce second tome, après avoir essuyé les attaques de Léa et réussi à protéger les fragments de parchemin de l'alliance de l'Hydre, Mathis apprend qu'il devra lui-même infiltrer le repère de ses ennemis pour progresser dans le jeu. Or, Tom révèle à Alex et à lui que les Minotaures leur préparent toute une surprise... [SDM]Critique : Un roman très descriptif cherchant à reproduire le plus fidèlement possible l'atmosphère propre aux jeux vidéo d'aventures, avec sa customisation de personnages, ses choix scénaristiques, ses combats contre des ennemis humains ou artificiels, ses multiples quêtes et ses fiches de joueurs, présentées de façon ponctuelle dans le récit, montrant l'expérience ainsi que les points accumulés du héros. L'univers se veut invitant et le lecteur parvient à y plonger sans peine grâce à la grande simplicité de la trame. Le fait que l'aspect "jeu vidéo" prenne le pas sur le côté littéraire rend toutefois l'ensemble moins intéressant pour des lecteurs aguerris, et les dessins à l'encre très factices ont, quant à eux, des allures plutôt enfantines. [SDM]
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Monographie École du Havre-Jeunesse Roman SICA T.1.2 (Parcourir l'étagère(Ouvre ci-dessous)) Disponible 009013686
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"Le livre pour les fans de jeux vidéo!"--Couverture.

Dès que le jeu révolutionnaire Dreamcraft est disponible sur les tablettes des magasins, Mathis, comme tous les autres élèves de son école, s'empresse de l'acheter pour rejoindre son ami Alex et des milliers d'autres joueurs une fois la nuit tombée. C'est que la console de réalité virtuelle s'insère sur la tête tel un casque, de sorte qu'entre 22h et 5h du lundi au samedi, au lieu de rêver pendant leur sommeil, ceux qui la portent accèdent à un univers thématique qui se renouvelle chaque semaine. Faisant équipe avec Alex et Azura, une fille rencontrée dans Dreamcraft, Mathis doit choisir une apparence, une alliance, des armes et des pouvoirs afin de compléter les quêtes, résoudre les énigmes et exterminer les créatures de ce jeu plus grand que nature. Dans ce second tome, après avoir essuyé les attaques de Léa et réussi à protéger les fragments de parchemin de l'alliance de l'Hydre, Mathis apprend qu'il devra lui-même infiltrer le repère de ses ennemis pour progresser dans le jeu. Or, Tom révèle à Alex et à lui que les Minotaures leur préparent toute une surprise... [SDM]

Un roman très descriptif cherchant à reproduire le plus fidèlement possible l'atmosphère propre aux jeux vidéo d'aventures, avec sa customisation de personnages, ses choix scénaristiques, ses combats contre des ennemis humains ou artificiels, ses multiples quêtes et ses fiches de joueurs, présentées de façon ponctuelle dans le récit, montrant l'expérience ainsi que les points accumulés du héros. L'univers se veut invitant et le lecteur parvient à y plonger sans peine grâce à la grande simplicité de la trame. Le fait que l'aspect "jeu vidéo" prenne le pas sur le côté littéraire rend toutefois l'ensemble moins intéressant pour des lecteurs aguerris, et les dessins à l'encre très factices ont, quant à eux, des allures plutôt enfantines. [SDM]

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