TY - BOOK AU - Villeneuve,Mireille AU - Pérez Perales,Adriana TI - Un été chez les Géants T2 - Les aventuriers du livre vivant SN - 9782898400605 U1 - C848/.914 V738e PY - 2023///] CY - Saint-Lambert (Québec) Canada PB - En [q]uête KW - Colonies de vacances KW - Romans KW - vmj KW - Été KW - Amitié KW - Géants KW - Légendes KW - Documents pour la jeunesse KW - rvmgf KW - Romans québécois KW - Livres dont vous êtes le héros KW - Devinettes et énigmes KW - Livres audio N1 - La lettre "q" dans la mention d'éditeur "En quête" est représentée par un point d'interrogation; "3 aventures, 14 codes QR à écouter, 23 énigmes"--Couverture; E 3; Pour les jeunes de 9 ans et plus N2 - Ce titre s'insère dans une collection de petits romans proposant aux jeunes lecteurs de brefs récits qu'ils sont invités à réinventer au gré de leurs humeurs en effectuant différents choix qui entraînent le héros sur des chemins tour à tour amusants, effrayants ou surprenants. Dans cet opus, les trois amis Costa, Naomi et Théo forment la bande des "trigolos" et se rencontrent dans leur repère secret situé sous le saule pleureur du parc. Alors que Théo annonce à ses amis qu'il ira au Camp des Géants durant l'été, Costa se montre intéressé, tandis que Naomi est peu emballée à l'idée de se faire dévorer par les moustiques. Néanmoins, le trio parvient à s'inscrire et à se retrouver dans le même groupe, celui des écureuils volants. Individuellement, les trois enfants en apprendront davantage sur la légende des trois géants de laquelle le camp tire son nom. [SDM]; Un livre dont vous êtes le héros qui propose des intrigues très minces, qui prennent un tour cocasse ou dramatique selon les rebondissements sélectionnés. Tous les chemins empruntés ne sont d'ailleurs pas aussi convaincants, tandis que certains choix n'en sont pas réellement, nous amenant vers une seule et même conclusion. Un personnage s'identifiant comme un "livre vivant", accompagne le lecteur en émettant des commentaires en phylactères, en proposant diverses énigmes ou encore en affichant des codes QR qui permettent d'écouter certaines pistes musicales ou narratives liées à l'histoire. À la fin de chaque bref chapitre, le lecteur est invité à se rendre à la page désignée ou à faire un choix. Des jeux typographiques animent le texte, de même que quelques illustrations convenues en noir et blanc. Bien que cela n'empêche pas la compréhension du récit, on peut remettre en question ici la pertinence d'insérer des codes QR impliquant la nécessité d'avoir à portée de main une tablette ou un téléphone intelligent afin de vivre l'expérience complète de ce roman. En plus de créer une diversion, certains pourraient ne pas être en mesure d'écouter le contenu proposé. [SDM] ER -