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Maléfice à Steampolis / Gilles Saint-Martin.

Par : Collection : Escape book teensÉditeur : Paris : Larousse, [2021]Date du droit d'auteur : ©2021Description : 143 pages : illustrations en couleur ; 25 cmType de contenu :
  • texte
Type de média :
  • sans médiation
Type de support :
  • volume
ISBN :
  • 9782035996923
Sujet(s) : Genre/Forme : Classification CDD :
  • 793.73 S146m 23
Résumé : Inspirée du principe des jeux d'évasion, cette collection d'ouvrages interactifs invite les adolescents de 15 ans et plus à incarner le héros d'une aventure fantastique, qui se lit de façon linéaire, et à résoudre les énigmes qui y sont intégrées afin d'élucider une enquête ou un mystère donné. À l'issue de chaque énigme, des indications révèlent comment convertir la réponse en une clé chiffrée de manière à former une phrase, dont la reconstitution témoignera au final de la réussite de la mission. Des feuilles de papier et un crayon pour prendre des notes au fil du récit seront utiles au lecteur, qui pourra par ailleurs consulter les indices regroupés à la fin de l'album pour s'aider dans sa quête. Les solutions sont, elles aussi, disponibles en fin d'ouvrage. [SDM]Critique : Un livre-jeu très bien conçu, qui propose des jeux intellectuels diversifiés et plutôt complexes s'adressant à des lecteurs qui ont déjà une certaine expérience en la matière. Les scénarios sont quant à eux bien élaborés et favorisent une plongée dans un univers plutôt convaincant, ce dernier prenant vie dans une mise en page soignée, réalisée sur des fonds noirs enrichis de photographies et d'illustrations réalistes. [SDM]
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Monographie École du Havre-Jeunesse Documentaire 793.73 SAIN (Parcourir l'étagère(Ouvre ci-dessous)) Disponible 009013726
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Inspirée du principe des jeux d'évasion, cette collection d'ouvrages interactifs invite les adolescents de 15 ans et plus à incarner le héros d'une aventure fantastique, qui se lit de façon linéaire, et à résoudre les énigmes qui y sont intégrées afin d'élucider une enquête ou un mystère donné. À l'issue de chaque énigme, des indications révèlent comment convertir la réponse en une clé chiffrée de manière à former une phrase, dont la reconstitution témoignera au final de la réussite de la mission. Des feuilles de papier et un crayon pour prendre des notes au fil du récit seront utiles au lecteur, qui pourra par ailleurs consulter les indices regroupés à la fin de l'album pour s'aider dans sa quête. Les solutions sont, elles aussi, disponibles en fin d'ouvrage. [SDM]

Un livre-jeu très bien conçu, qui propose des jeux intellectuels diversifiés et plutôt complexes s'adressant à des lecteurs qui ont déjà une certaine expérience en la matière. Les scénarios sont quant à eux bien élaborés et favorisent une plongée dans un univers plutôt convaincant, ce dernier prenant vie dans une mise en page soignée, réalisée sur des fonds noirs enrichis de photographies et d'illustrations réalistes. [SDM]

À partir de 15 ans.

J++ 4.

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