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Dans le château de Dracula : un livre-jeu fantastique! / [texte de] Sam Fern ; [illustrations de] Adam Allori ; texte française de Frédérique Fraisse.

Par : Collaborateur(s) : Langue : Français Langue d'origine : Anglais Éditeur : Grenoble : Glénat jeunesse, [2024]Date du droit d'auteur : ©2024Description : 33 pages non numérotées : illustrations en couleur ; 35 cmType de contenu :
  • texte
Type de média :
  • sans médiation
Type de support :
  • volume
ISBN :
  • 9791026404712
Titres uniformes :
  • Escape Castle Dracula. Français
Œuvres reliées :
  • Traduction de: Fern, Samuel. Escape Castle Dracula
Sujet(s) : Genre/Forme : Classification CDD :
  • 793.73 F362d 23
Résumé : Retenu prisonnier dans le château du comte Dracula, tu dois résoudre douze énigmes terrifiantes pour t'échapper, en suivant les indices laissés par Abraham Van Helsing. Chaque défi est lié à des classiques de la littérature fantastique: il te faudra ainsi retrouver des clés pour sauver une femme séquestrée, préparer une potion dans le laboratoire de Dr Jekyll, communiquer avec le fantôme de l'Opéra ou enquêter au bal de Dorian Gray. Arriveras-tu à triompher des mystères du cavalier sans tête ou du chien des Baskerville? Sauras-tu déjouer les pièges de Faust et Frankenstein? [SDM]Critique : Un livre jeu de grand format qui plonge le lecteur, à chaque double page dans un univers tiré d'une oeuvre fantastique célèbre, avec son titre, auteur et résumé. Une mission suit, demandant de trouver des objets cachés dans des dessins de synthèse sombres et inquiétants. Observation et concentration sont essentielles pour décrypter ces images gorgées de détails dont les solutions se retrouvent en fin d'ouvrage. [SDM]
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Monographie École de l'Évolution Livre de grand format GF 793.73 (Parcourir l'étagère(Ouvre ci-dessous)) Disponible 026002548
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Retenu prisonnier dans le château du comte Dracula, tu dois résoudre douze énigmes terrifiantes pour t'échapper, en suivant les indices laissés par Abraham Van Helsing. Chaque défi est lié à des classiques de la littérature fantastique: il te faudra ainsi retrouver des clés pour sauver une femme séquestrée, préparer une potion dans le laboratoire de Dr Jekyll, communiquer avec le fantôme de l'Opéra ou enquêter au bal de Dorian Gray. Arriveras-tu à triompher des mystères du cavalier sans tête ou du chien des Baskerville? Sauras-tu déjouer les pièges de Faust et Frankenstein? [SDM]

Un livre jeu de grand format qui plonge le lecteur, à chaque double page dans un univers tiré d'une oeuvre fantastique célèbre, avec son titre, auteur et résumé. Une mission suit, demandant de trouver des objets cachés dans des dessins de synthèse sombres et inquiétants. Observation et concentration sont essentielles pour décrypter ces images gorgées de détails dont les solutions se retrouvent en fin d'ouvrage. [SDM]

E++J+ 4.

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