000 | 03824cam a2200553 i 4500 | ||
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003 | SQTD | ||
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007 | ta | ||
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020 |
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082 |
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100 | 1 |
_aBernier, Hélène, _d1973- _eauteur. |
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245 | 1 | 0 |
_aVodoR / _cHélène Bernier. |
264 | 1 |
_a[Blainville, Québec] : _bAndara, _c2021. |
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300 |
_a381 pages ; _c23 cm. |
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336 |
_atexte _btxt _2rdacontent |
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337 |
_asans médiation _bn _2rdamedia |
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338 |
_avolume _bnc _2rdacarrier |
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490 | 1 |
_aVR 2052 ; _v1 |
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520 | 8 | _aPortland, États-Unis, 1er septembre 2052. Presque toute l'humanité vit en permanence à l'intérieur de VodoR, un monde virtuel auquel seuls ceux qui ont acquis le Tatoo, une puce électronique, y ont accès. Avec son bon vieux casque VR, Roomi Robert ne peut se rendre que dans la zone neutre regroupant une bibliothèque, une académie, un gym, un zoo et une maison de rééducation, mais rêve de franchir les portes dorées derrière lesquelles se trouvent les infinies possibilités de VodoR. Comme son père ne veut rien savoir qu'elle se fasse implanter la puce, elle devra attendre son dix-huitième anniversaire avant qu'une telle chose soit possible... à moins qu'elle déniche le moyen d'infiltrer illégalement l'interface. Or, ce faisant, elle découvre que celle-ci est développée de manière à laisser peu de gens en ressortir. Dans ce premier opus, sous son alias Ruby, Roomi évite les réprimandes de sa professeure grâce au coup de main inespéré d'un dénommé V3K, un tatoué qui s'empresse de la taguer. La jeune fille s'aperçoit qu'il s'agit en réalité de Vanek Verdier, un garçon de son âge résidant à Perpignan, en France, qui connaît très bien les secrets de VodoR et qui pourrait même lui permettre de s'y transporter sans Tatoo. [SDM] | |
520 | 1 | _aUn univers semblable à celui de ##Ready Player One## qui, malgré sa complexité, devient rapidement tangible pour le lecteur puisque les explications le décrivant sont intégrées à même les actions de Roomi et de Vanek, que l'on suit alternativement au gré des longs chapitres. Si la trame est entraînante, certaines phrases inutilement détaillées la font par contre perdre en efficacité. La lecture demeure en somme divertissante et accessible, promettant un saut hors de la réalité digne d'une véritable expérience virtuelle. [SDM] | |
521 | _aJ 4. | ||
650 | 6 |
_aAdolescents _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 6 |
_aRéalité virtuelle _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 6 |
_aIntelligence artificielle _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 6 |
_aCircuits intégrés _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 6 |
_aDictateurs _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 6 |
_aVol (Droit) _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 6 |
_aManipulation (Psychologie) _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 7 |
_aAdolescents _vRomans. _2vmj |
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650 | 7 |
_aRéalité virtuelle _vRomans. _2vmj |
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650 | 7 |
_aIntelligence artificielle _vRomans. _2vmj |
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650 | 7 |
_aVoleurs _vRomans. _2vmj |
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650 | 7 |
_aManipulation (Psychologie) _vRomans. _2vmj |
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655 | 7 |
_aRomans de science-fiction. _2rvmgf |
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655 | 7 |
_aRomans québécois _y21e siècle. _2local |
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655 | 7 |
_aDocuments pour la jeunesse. _2rvmgf |
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655 | 7 |
_aRomans de science-fiction. _2vmj |
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655 | 7 |
_aRomans québécois. _2vmj |
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800 | 1 |
_aBernier, Hélène, _d1973- _tVR 2052 ; _v1. |
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999 |
_c16088 _d16088 |