000 | 04271cam a2200649 i 4500 | ||
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100 | 1 |
_aGuay, Daniel, _d1981- _eauteur. |
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245 | 1 | 0 |
_aEs-tu game ? 2, Mise à jour / _cDaniel Guay. |
264 | 1 |
_a[Saint-Jean-sur-Richelieu, Québec] : _bLes Éditeurs réunis, _c[2025] |
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264 | 4 | _c©2025 | |
300 |
_a322 pages : _bcarte ; _c22 cm. |
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336 |
_atexte _btxt _2rdacontent |
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337 |
_asans médiation _bn _2rdamedia |
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338 |
_avolume _bnc _2rdacarrier |
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490 | 1 |
_aEs-tu game? ; _v2 |
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520 | 8 | _aPhilippe, sa soeur Chloé et la meilleure amie de celle-ci Anaïs, pour qui le garçon a le béguin, se rendent en compagnie de leur père à Boston afin d'assister à une convention de jeux vidéo. Sur place, les trois adolescents parviennent à assister à une démonstration du nouveau jeu d'aventures PNJ Aurora en primeur et obtiennent la promesse d'obtenir un code d'accès anticipé pour la maison. Or, le représentant promet de leur remettre seulement si l'un d'eux essaie leur nouveau produit, un casque ICM (interface cerveau-machine) qui est contrôlé par la puissance de l'esprit. Mis au défi par Anaïs, Philippe accepte, mais retire l'appareil lorsqu'il constate que ses pensées sont retranscrites à l'écran. Il obtient néanmoins le fameux code ainsi qu'une carte bonus lui permettant de déverrouiller du contenu exclusif. De retour à la maison, Philippe se connecte au jeu, mais son cerveau est transporté dans celui-ci, tandis que son corps demeure dans la réalité. Il comprend qu'en actionnant la carte bonus il est maintenant prisonnier d'Aurora, dans la peau d'un pèlerin surnommé Émeric Grisacier et il doit maintenant tout faire pour demeurer en vie... [SDM] | |
520 | 1 | _aUn roman touffu qui plaira sans contredit aux amateurs de jeux vidéo immersifs alors qu'on suit les aventures d'un adolescent pris au piège dans un univers virtuel. Philippe parviendra à communiquer avec sa soeur et Anaïs à travers leurs personnages respectifs et c'est grâce à cela que le garçon apprendra notamment que son corps est plongé dans le coma depuis qu'il a été transporté dans Aurora. Une barre de vie apparaît au gré de ses aventures, témoignant de sa quête qui peut le faire mourir à tout moment tandis que les paroles provenant des autres joueurs apparaissent dans une police d'écriture distincte. Un récit qui laisse entrevoir les avancées technologiques d'un autre oeil... [SDM] | |
521 | _aJ 4. | ||
650 | 6 |
_aAdolescents _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 6 |
_aJeux vidéo _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 6 |
_aJoueurs de jeux vidéo _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 6 |
_aRéalité virtuelle _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 6 |
_aHabiletés de survie _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 6 |
_aEsprit et corps _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 6 |
_aComa _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 6 |
_aFrères et soeurs _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 7 |
_aAdolescents _vRomans. _2vmj |
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650 | 7 |
_aJeux vidéo _vRomans. _2vmj |
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650 | 7 |
_aJoueurs de jeux vidéo _vRomans. _2vmj |
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650 | 7 |
_aRéalité virtuelle _vRomans. _2vmj |
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650 | 7 |
_aHabiletés de survie _vRomans. _2vmj |
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650 | 7 |
_aEsprit et corps _vRomans. _2vmj |
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650 | 7 |
_aComa _vRomans. _2vmj |
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650 | 7 |
_aFrères et soeurs _vRomans. _2vmj |
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655 | 7 |
_aRomans de science-fiction. _2rvmgf |
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655 | 7 |
_aRomans d'aventures. _2rvmgf |
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655 | 7 |
_aRomans québécois _y21e siècle. _2local |
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655 | 7 |
_aDocuments pour la jeunesse. _2rvmgf |
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655 | 7 |
_aRomans de science-fiction. _2vmj |
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655 | 7 |
_aRomans d'aventures. _2vmj |
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655 | 7 |
_aRomans québécois. _2vmj |
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800 | 1 |
_aGuay, Daniel, _d1981- _tEs-tu game? ; _v2. |
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942 |
_2ddc _cMONO |
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999 |
_c32533 _d32533 |