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100 1 _aFortin, Mathieu,
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245 1 0 _aDistorsion /
_cMathieu Fortin.
264 1 _aSaint-Lambert (Québec) :
_bHéritage jeunesse,
_c[2022]
264 4 _c©2022
300 _a269 pages ;
_c22 cm.
336 _atexte
_btxt
_2rdacontent
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490 1 _aDestination finale ;
_v2
490 1 _aVéga
520 8 _aAccro au jeu ##Destination finale##, Émilien Langlois, 14 ans, a formé l'équipe des rôdeurs avec d'autres gens de nationalités et d'âges différents afin d'accomplir les missions générées par ce jeu multijoueur en ligne imprévisible. Son avatar Nyoor est ainsi un néphilim, un ange déchu, qui complète très bien le quintette formé par Mako la voleuse, Yarn le felumin, F'lar le guerrier tout en muscles et Louk la magicienne. S'il essaie de se déconnecter du réseau d'intelligence artificielle chaque fois que ses parents le lui demandent, il est si absorbé par ses progrès qu'il consulte ses statistiques même à l'école, ce qui attire inévitablement les moqueries de Yan Rouette, en plus de piquer la curiosité d'une nouvelle élève, Angélique. L'adolescent devient néanmoins le cobaye des développeurs du jeu lorsqu'ils décident de tester les capacités améliorées de ce dernier, ce qui crée par contre des dommages chez les joueurs. Dans ce second tome, après les gants et lunettes à réalité augmentée, c'est maintenant une puce implantée dans son cerveau que les studios derrière ##Destination finale## proposent à Émilien afin de bonifier son expérience de jeu. Si l'adolescent ne redoute pas de jouer les cobayes de nouveau, ce nouveau dispositif pourrait par contre avoir des impacts encore plus grands, tant sur son corps que son esprit. [SDM]
520 1 _aUne série se déroulant à cheval entre la réalité d'un adolescent gamer et les missions effectuées par celui-ci au sein d'un jeu rappelant vaguement ##Overwatch## ainsi que d'autres simulations où des escouades doivent se concerter pour remplir une quête. Afin de distinguer les deux univers, les sessions de jeu prennent typographiquement place à l'intérieur d'écrans, auxquelles sont parfois ajoutées quelques fonctionnalités. Les descriptions permettant de bien comprendre la technologie employée sont par contre trop étoffées, ce qui alourdit bien souvent les scènes d'action. [SDM]
521 _aJ 4.
650 6 _aJoueurs de jeux vidéo
_vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
650 6 _aJeux vidéo
_vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
650 6 _aEnvironnements virtuels partagés
_vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
650 6 _aRéalité augmentée
_vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
650 6 _aCyberdépendance
_vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
650 6 _aParents et adolescents
_vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
650 7 _aJoueurs de jeux vidéo
_vRomans.
_2vmj
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_vRomans.
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650 7 _aRéalité virtuelle
_vRomans.
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650 7 _aCyberdépendance
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_2vmj
650 7 _aParents et adolescents
_vRomans.
_2vmj
655 7 _aRomans de science-fiction.
_2rvmgf
655 7 _aDocuments pour la jeunesse.
_2rvmgf
655 7 _aRomans québécois
_y21e siècle.
_2local
655 7 _aRomans de science-fiction.
_2vmj
655 7 _aRomans québécois.
_2vmj
800 1 _aFortin, Mathieu,
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_tDestination finale ;
_v2.
830 0 _aVéga (Héritage jeunesse)
999 _c33780
_d33780