000 | 04066cam a2200577 i 4500 | ||
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003 | SQTD | ||
005 | 20250408112917.0 | ||
007 | ta | ||
008 | 220803t20222022quc|||| 000|f fre | ||
020 |
_a9782898123917 _q(broché) |
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024 | 3 | _a9782898123917 | |
035 | _a(BAnQ)0006783996 | ||
035 | _a(OCoLC)1299313891 | ||
035 | _a(SQTD)4570649 | ||
035 | _a(SDM)C221413 | ||
040 |
_aSDM _bfre _erda _dSQTD |
||
082 |
_aC848/.92 F742d _223 |
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082 |
_aC843/.92 F742d _223 |
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100 | 1 |
_aFortin, Mathieu, _d1979- _eauteur. |
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245 | 1 | 0 |
_aDistorsion / _cMathieu Fortin. |
264 | 1 |
_aSaint-Lambert (Québec) : _bHéritage jeunesse, _c[2022] |
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264 | 4 | _c©2022 | |
300 |
_a269 pages ; _c22 cm. |
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336 |
_atexte _btxt _2rdacontent |
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337 |
_asans médiation _bn _2rdamedia |
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338 |
_avolume _bnc _2rdacarrier |
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490 | 1 |
_aDestination finale ; _v2 |
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490 | 1 | _aVéga | |
520 | 8 | _aAccro au jeu ##Destination finale##, Émilien Langlois, 14 ans, a formé l'équipe des rôdeurs avec d'autres gens de nationalités et d'âges différents afin d'accomplir les missions générées par ce jeu multijoueur en ligne imprévisible. Son avatar Nyoor est ainsi un néphilim, un ange déchu, qui complète très bien le quintette formé par Mako la voleuse, Yarn le felumin, F'lar le guerrier tout en muscles et Louk la magicienne. S'il essaie de se déconnecter du réseau d'intelligence artificielle chaque fois que ses parents le lui demandent, il est si absorbé par ses progrès qu'il consulte ses statistiques même à l'école, ce qui attire inévitablement les moqueries de Yan Rouette, en plus de piquer la curiosité d'une nouvelle élève, Angélique. L'adolescent devient néanmoins le cobaye des développeurs du jeu lorsqu'ils décident de tester les capacités améliorées de ce dernier, ce qui crée par contre des dommages chez les joueurs. Dans ce second tome, après les gants et lunettes à réalité augmentée, c'est maintenant une puce implantée dans son cerveau que les studios derrière ##Destination finale## proposent à Émilien afin de bonifier son expérience de jeu. Si l'adolescent ne redoute pas de jouer les cobayes de nouveau, ce nouveau dispositif pourrait par contre avoir des impacts encore plus grands, tant sur son corps que son esprit. [SDM] | |
520 | 1 | _aUne série se déroulant à cheval entre la réalité d'un adolescent gamer et les missions effectuées par celui-ci au sein d'un jeu rappelant vaguement ##Overwatch## ainsi que d'autres simulations où des escouades doivent se concerter pour remplir une quête. Afin de distinguer les deux univers, les sessions de jeu prennent typographiquement place à l'intérieur d'écrans, auxquelles sont parfois ajoutées quelques fonctionnalités. Les descriptions permettant de bien comprendre la technologie employée sont par contre trop étoffées, ce qui alourdit bien souvent les scènes d'action. [SDM] | |
521 | _aJ 4. | ||
650 | 6 |
_aJoueurs de jeux vidéo _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 6 |
_aJeux vidéo _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 6 |
_aEnvironnements virtuels partagés _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 6 |
_aRéalité augmentée _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 6 |
_aCyberdépendance _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 6 |
_aParents et adolescents _vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse. |
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650 | 7 |
_aJoueurs de jeux vidéo _vRomans. _2vmj |
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650 | 7 |
_aJeux sur Internet _vRomans. _2vmj |
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650 | 7 |
_aRéalité virtuelle _vRomans. _2vmj |
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650 | 7 |
_aCyberdépendance _vRomans. _2vmj |
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650 | 7 |
_aParents et adolescents _vRomans. _2vmj |
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655 | 7 |
_aRomans de science-fiction. _2rvmgf |
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655 | 7 |
_aDocuments pour la jeunesse. _2rvmgf |
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655 | 7 |
_aRomans québécois _y21e siècle. _2local |
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655 | 7 |
_aRomans de science-fiction. _2vmj |
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655 | 7 |
_aRomans québécois. _2vmj |
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800 | 1 |
_aFortin, Mathieu, _d1979- _tDestination finale ; _v2. |
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830 | 0 | _aVéga (Héritage jeunesse) | |
999 |
_c33780 _d33780 |