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100 1 _aFortin, Mathieu,
_d1979-
_eauteur.
245 1 0 _aDéfis virtuels /
_cMathieu Fortin.
264 1 _aSaint-Lambert (Québec) :
_bHéritage jeunesse,
_c[2021]
264 4 _c©2020
300 _a299 pages ;
_c22 cm.
336 _atexte
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490 1 _aSphinx
500 _aSur la couverture : Lis le roman, trouve les indices, résous les énigmes.
520 8 _aRoman à suspense s'inscrivant dans une collection de livres à mi-chemin entre le concept du jeu d'évasion et du récit "dont vous êtres le héros", au cours duquel le lecteur doit répondre à des énigmes, se souvenir d'éléments précis de sa lecture ou user de sa logique afin de progresser au fil des chapitres. Ceux-ci se terminent tous par une question ou une énigme dont la réponse est soit un mot ou un numéro associé au chapitre suivant et il est ainsi nécessaire de se référer à la table des matières pour déterminer, par exemple, qui peut assister à un crime ou à un mariage, quel est le sort réservé aux perdants au cours d'une partie, celle qui est piétinée sans jamais être écrasée, ou ce qui indique quelle note jouer en début de portée. Sous ce titre, les amateurs de sensations fortes sont invités à se glisser dans la peau d'un joueur parmi les meilleurs au classement du MMORPG ##Destination finale##, à qui on propose de réaliser un niveau supérieur du jeu, qui prend la forme d'une expérience de réalité augmentée. Grâce à des lunettes spéciales, il pourra voir la vie sous un autre oeil, mais aussi découvrir les dangers de mélanger ainsi les mondes réels et virtuels. [SDM]
520 1 _aUne série de romans signés par différents auteurs jeunesse bien connus, qui proposent chacun des textes de lecture aisée forte en émotions et en rebondissements. Contrairement aux livres dont vous êtes le héros, le lecteur ne fait pas face à des culs-de-sac ou à des fins malheureuses puisque, quand il se trompe, il se retrouve à faire des sauts et des retours en arrière dans l'intrigue. Ainsi, il n'est pas toujours évident de savoir si l'on suit la bonne progression, à moins de se référer au sens de lecture "à consulter en cas d'urgence". Un récit immersif de près de 300 pages qui pourrait intriguer même les lecteurs les moins aguerris. [SDM]
521 _aJ 4.
521 _aPour les jeunes de 12 ans et plus.
650 6 _aJoueurs de jeux vidéo
_vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
650 6 _aJeux sur Internet
_vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
650 6 _aEnvironnements virtuels partagés
_vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
650 6 _aRéalité augmentée
_vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
650 6 _aCyberterrorisme
_vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
650 6 _aParents et adolescents
_vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
650 6 _aDevinettes et énigmes
_vRomans, nouvelles, etc. pour la jeunesse.
650 7 _aJoueurs de jeux vidéo
_vRomans.
_2vmj
650 7 _aJeux sur Internet
_vRomans.
_2vmj
650 7 _aRéalité virtuelle
_vRomans.
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650 7 _aCriminalité informatique
_vRomans.
_2vmj
650 7 _aParents et adolescents
_vRomans.
_2vmj
650 7 _aDevinettes et énigmes
_vRomans.
_2vmj
655 7 _aRomans d'aventures.
_2rvmgf
655 7 _aRomans à suspense.
_2rvmgf
655 7 _aLivres dont vous êtes le héros.
_2rvmgf
655 7 _aRomans québécois
_y21e siècle.
_2local
655 7 _aRomans pour adolescents.
_2local
655 7 _aDocuments pour la jeunesse.
_2rvmgf
655 7 _aRomans d'aventures.
_2vmj
655 7 _aRomans à suspense.
_2vmj
655 7 _aLivres dont vous êtes le héros.
_2vmj
655 7 _aRomans québécois.
_2vmj
830 0 _aSphinx (Éditions Héritage)
999 _c4725
_d4725