J'apprends à programmer avec Python / texte, Louie Stowell et Rosie Dickins ; illustrations, John Devolle ; maquette, Matt Preston ; experts-conseils, Sean Oxspring et Ben Woodhall ; traduction, Pascal Varejka.
Langue : Français Langue d'origine : Anglais Éditeur : Londres : Éditions Usborne, [2017]Date du droit d'auteur : ©2017Description : 95 pages : illustrations en couleur ; 25 cmType de contenu :- texte
- sans médiation
- volume
- 9781474934152 (reliure à spirale)
- Coding for beginners using Python. Français
- 005.13/3 P999s 23
Type de document | Bibliothèque propriétaire | Localisation | Cote | Statut | Date d'échéance | Code-barres | Reservations d'exemplaire | |
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Monographie | École du Havre-Jeunesse | Documentaire | 005.133 PYTH (Parcourir l'étagère(Ouvre ci-dessous)) | Disponible | 009018214 |
Traduction de: Coding for beginners using Python.
Complément du titre de la couverture: La programmation simple pour les débutants.
"Crée le script d'une aventure; instructions étape par étape; dessine des flocons de neige; crée tes propres jeux informatiques"--Couverture.
Glossaire.
Comprend un index.
Manuel destiné aux jeunes programmeurs désirant s'initier au langage informatique Python, qui est ici mis de l'avant puisqu'il est simple à apprendre, et ce, même pour les enfants, car il ne nécessite pas l'écriture de multiples codes afin de créer des programmes complexes. On explique ainsi en deux pages seulement en quoi consiste la programmation, de sorte que le lecteur est très rapidement invité à effectuer une série d'exercices au cours desquels il découvrira progressivement tous les éléments à connaître et à maîtriser avant de créer des jeux informatiques. En effet, c'est en effectuant des calculs mathématiques qu'il prend connaissance des opérateurs, en créant un personnage qu'il est introduit aux variables print() et input(), ou mettant sur pied un petit jeu de hasard qu'il comprend ce qu'est une instruction conditionnelle. Les exercices se complexifient peu à peu, mais donnent bientôt naissance à des jeux avec lesquels le programmeur en herbe pourra s'amuser, parmi lesquels on compte ceux du cadavre exquis, du démineur et du ping-pong. [SDM]
Une introduction amusante à la programmation qui s'effectue en toute simplicité en prônant la mise en pratique et l'humour. Les notions sont ainsi toutes jumelées à des exemples de codage concrets, dont les étapes de réalisation sont toujours numérotées, en plus d'être accompagnées de lignes de codage et d'illustrations de synthèse présentant des robots souriants qui émettent des commentaires rigolos sur les éléments exposés. La mise en page peut à cet effet paraître chargée, de nombreuses flèches pointant vers des encadrés qui fournissent des explications sur ce qui se trouve dans les lignes de codage, mais l'utilisation de couleurs vives diversifiées permet au lecteur de repérer facilement l'information qu'il recherche. De plus, un glossaire et un index complètent le tout. [SDM]
E++ 4.
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