Bienvenue à la bibliothèque !

Image provenant de Coce

Es-tu game ? 2, Mise à jour / Daniel Guay.

Par : Collection : Guay, Daniel, Es-tu game? ; 2.Éditeur : [Saint-Jean-sur-Richelieu, Québec] : Les Éditeurs réunis, [2025]Date du droit d'auteur : ©2025Description : 322 pages : carte ; 22 cmType de contenu :
  • texte
Type de média :
  • sans médiation
Type de support :
  • volume
ISBN :
  • 9782897839581
Sujet(s) : Genre/Forme : Classification CDD :
  • C848/.92 G918m 23
  • C843/.92 G918m 23
Résumé : Philippe, sa soeur Chloé et la meilleure amie de celle-ci Anaïs, pour qui le garçon a le béguin, se rendent en compagnie de leur père à Boston afin d'assister à une convention de jeux vidéo. Sur place, les trois adolescents parviennent à assister à une démonstration du nouveau jeu d'aventures PNJ Aurora en primeur et obtiennent la promesse d'obtenir un code d'accès anticipé pour la maison. Or, le représentant promet de leur remettre seulement si l'un d'eux essaie leur nouveau produit, un casque ICM (interface cerveau-machine) qui est contrôlé par la puissance de l'esprit. Mis au défi par Anaïs, Philippe accepte, mais retire l'appareil lorsqu'il constate que ses pensées sont retranscrites à l'écran. Il obtient néanmoins le fameux code ainsi qu'une carte bonus lui permettant de déverrouiller du contenu exclusif. De retour à la maison, Philippe se connecte au jeu, mais son cerveau est transporté dans celui-ci, tandis que son corps demeure dans la réalité. Il comprend qu'en actionnant la carte bonus il est maintenant prisonnier d'Aurora, dans la peau d'un pèlerin surnommé Émeric Grisacier et il doit maintenant tout faire pour demeurer en vie... [SDM]Critique : Un roman touffu qui plaira sans contredit aux amateurs de jeux vidéo immersifs alors qu'on suit les aventures d'un adolescent pris au piège dans un univers virtuel. Philippe parviendra à communiquer avec sa soeur et Anaïs à travers leurs personnages respectifs et c'est grâce à cela que le garçon apprendra notamment que son corps est plongé dans le coma depuis qu'il a été transporté dans Aurora. Une barre de vie apparaît au gré de ses aventures, témoignant de sa quête qui peut le faire mourir à tout moment tandis que les paroles provenant des autres joueurs apparaissent dans une police d'écriture distincte. Un récit qui laisse entrevoir les avancées technologiques d'un autre oeil... [SDM]
Évaluation
    Classement moyen: 0.0 (0 votes)
Exemplaires
Type de document Bibliothèque propriétaire Localisation Cote Statut Date d'échéance Code-barres Reservations d'exemplaire
Monographie École du Havre-Jeunesse Roman GUAY T.2 (Parcourir l'étagère(Ouvre ci-dessous)) En traitement 009018290
Monographie École Thérèse-Martin Roman GUAY v.2 (Parcourir l'étagère(Ouvre ci-dessous)) Disponible 103BIB019667
Total des réservations: 0

Philippe, sa soeur Chloé et la meilleure amie de celle-ci Anaïs, pour qui le garçon a le béguin, se rendent en compagnie de leur père à Boston afin d'assister à une convention de jeux vidéo. Sur place, les trois adolescents parviennent à assister à une démonstration du nouveau jeu d'aventures PNJ Aurora en primeur et obtiennent la promesse d'obtenir un code d'accès anticipé pour la maison. Or, le représentant promet de leur remettre seulement si l'un d'eux essaie leur nouveau produit, un casque ICM (interface cerveau-machine) qui est contrôlé par la puissance de l'esprit. Mis au défi par Anaïs, Philippe accepte, mais retire l'appareil lorsqu'il constate que ses pensées sont retranscrites à l'écran. Il obtient néanmoins le fameux code ainsi qu'une carte bonus lui permettant de déverrouiller du contenu exclusif. De retour à la maison, Philippe se connecte au jeu, mais son cerveau est transporté dans celui-ci, tandis que son corps demeure dans la réalité. Il comprend qu'en actionnant la carte bonus il est maintenant prisonnier d'Aurora, dans la peau d'un pèlerin surnommé Émeric Grisacier et il doit maintenant tout faire pour demeurer en vie... [SDM]

Un roman touffu qui plaira sans contredit aux amateurs de jeux vidéo immersifs alors qu'on suit les aventures d'un adolescent pris au piège dans un univers virtuel. Philippe parviendra à communiquer avec sa soeur et Anaïs à travers leurs personnages respectifs et c'est grâce à cela que le garçon apprendra notamment que son corps est plongé dans le coma depuis qu'il a été transporté dans Aurora. Une barre de vie apparaît au gré de ses aventures, témoignant de sa quête qui peut le faire mourir à tout moment tandis que les paroles provenant des autres joueurs apparaissent dans une police d'écriture distincte. Un récit qui laisse entrevoir les avancées technologiques d'un autre oeil... [SDM]

J 4.

Il n'y a pas de commentaires pour ce titre.

pour rédiger un commentaire.